Programación Orientada a Objetos



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Programación Orientada a Objetos
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La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que busca que nuestra forma de programar sea más cercana a la forma como nos relacionamos en nuestro día a día.
Un paradigma de programación es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y desarrolladores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto que únicamente trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.

El nombre de "Orientado a Objetos" se debe a que nuestro código creará objetos que se encargarán de manipular los datos de entrada para así obtener datos de salida. Estos objetos tendrán propiedades y métodos.
POO no se trata de nuevas características que le damos a un lenguaje de programación. Con POO nos estamos refiriendo a una nueva forma de pensar. Lo que se acostumbra a ver es la programación estructurada. En donde tenemos un problema y lo descomponemos en distintos sub problemas para poder llegar a tener soluciones más pequeños y simples.
POO busca ver la programación como en la vida real donde los objetos son similares a los objetos en la vida real.
Vamos a poner un ejemplo de nuestra vida cotidiana: Pensemos en un perro. Éste tiene diferentes características, como su raza, nombre, color, tamaño, etc. El perro también cuenta con diferentes acciones, como arañar, maullar, correr, etc.
En Programación Orientada a Objeto el perro sería un objeto. Las características son las propiedades del objeto y las acciones vendrían a ser los métodos.
Ahora veamos un ejemplo en programación. Tenemos un artículo creado. Este artículo tiene diferentes propiedades como el nombre, cantidad de imágenes, autor, etc. Y también contaría con métodos, tales como "compartir" el cual serviría para enviar el artículo a diferentes redes sociales, otro método sería el actualizar el artículo. Y así diferentes acciones que le demos.
Otra de las cosas que hacen que POO sea muy usado es la herencia. La herencia sirve para crear objetos que tengan (hereden) las propiedades y métodos de otro objeto.
Volvamos al ejemplo con la vida real. Tenemos un objeto llamado Ave, en el que las propiedades serían color, tamaño de alas. Y uno de sus métodos sean volar. La herencia haría que yo cree un objeto Paloma que herede todo lo del objeto Ave y le agrega sus propias propiedades y métodos. También podemos crear el objeto Gorrión y hará lo mismo que la paloma. Heredará cosas del Ave y le agregará los suyos propios.





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