Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
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La Programación Orientada a Objetos (POO) es un
paradigma de programación que busca que nuestra forma de programar sea más
cercana a la forma como nos relacionamos en nuestro día a día.
Un paradigma de programación es una
propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores y
desarrolladores cuyo núcleo central es incuestionable en cuanto que únicamente
trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
El nombre de "Orientado a Objetos" se debe a
que nuestro código creará objetos que se encargarán de manipular los datos de
entrada para así obtener datos de salida. Estos objetos tendrán propiedades y
métodos.
POO
no se trata de nuevas características que le damos a un lenguaje de
programación. Con POO nos estamos refiriendo a una nueva forma de pensar. Lo
que se acostumbra a ver es la programación estructurada. En donde tenemos un
problema y lo descomponemos en distintos sub problemas para poder llegar a
tener soluciones más pequeños y simples.
POO
busca ver la programación como en la vida real donde los objetos son similares
a los objetos en la vida real.
Vamos
a poner un ejemplo de nuestra vida cotidiana: Pensemos en un perro. Éste tiene
diferentes características, como su raza, nombre, color, tamaño, etc.
El perro también cuenta con diferentes acciones, como arañar, maullar, correr,
etc.
En
Programación Orientada a Objeto el perro sería un objeto. Las características
son las propiedades del objeto y las acciones vendrían a ser los métodos.
Ahora
veamos un ejemplo en programación. Tenemos un artículo creado. Este artículo
tiene diferentes propiedades como el nombre, cantidad de imágenes, autor, etc.
Y también contaría con métodos, tales como "compartir" el cual serviría
para enviar el artículo a diferentes redes sociales, otro método sería
el actualizar el artículo. Y así diferentes acciones que le demos.
Otra
de las cosas que hacen que POO sea muy usado es la herencia. La herencia sirve
para crear objetos que tengan (hereden) las propiedades y métodos de otro
objeto.
Volvamos
al ejemplo con la vida real. Tenemos un objeto llamado Ave, en el que las
propiedades serían color, tamaño de alas. Y uno de sus métodos sean volar. La
herencia haría que yo cree un objeto Paloma que herede todo lo del objeto Ave y
le agrega sus propias propiedades y métodos. También podemos crear el objeto
Gorrión y hará lo mismo que la paloma. Heredará cosas del Ave y le agregará los
suyos propios.
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